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[Entrevista] Reservoir Dogs Bloody Days (PC): Liam Patton fala sobre o lançamento do título

O CEO da Bigstar games revela alguns detalhes sobre o desenvolvimento do jogo e o que podemos esperar dele no futuro.


Semana de lançamento do jogo Reservoir Dogs Bloody Days (PC), e cá estamos com nossa entrevista exclusiva com o CEO da Big Star Games, Liam Patton, que revelará um pouco mais sobre este projeto, como tudo começou e alguns planos futuros, então, lá vai bomba!

1 - Por que e como vocês escolheram fazer um shooter com a opção "rebobinar"?
Na verdade nós começamos com a intenção de criar um shooter de ação vertical, de cima para baixo. Claro que isso ocorreu  somente depois de considerar a opção em terceira pessoa.

Existem quatro caminhos para se criar um jogo: do ponto de vista tecnológico, diferenciação artística, focado na narração, e do ponto de vista do gameplay, e nós queríamos fazer através do gameplay, como se fosse um filme que é filmado através de flashbacks. Nós pensamos que adicionar um “momento para descontraído” seria o ideal.
Então um shooter com um elemento temporal é um tributo aos filmes e a IP, mas de uma maneira totalmente inovadora. Assim a mecânica 'time rewind' nasceu.

2 - Quem teve a ideia do jogo?
Vários designs e membros da equipe criativa. O jogo não é algo que vem de uma só pessoa, mas sim de um 'brainstorm', assistindo exemplos, pegando inspirações dos filmes do Tarantino e dos jogos. Enfim, nosso time de criação solidificou o 'time rewind' como a melhor opção para nosso Reservoir Dogs Bloody Days.

Nem tudo foi construído diretamente, teve todo um processo gigante de engenharia e de criatividade por detrás. Você verá quando jogá-lo. Você tem que jogar para entender o que eu digo!

3 - Esse jogo terá DLCs, modo online,  multiplayer, ou será apenas single player?
O jogo é muito divertido no single player, principalmente no modo cooperativo. Nós não temos um modo multiplayer e nem é necessário. Você verá!

As DLCs não foram anunciadas ainda, mas teremos bons pacotes de lançamento. Um bundle com a OST+GAME+FILME e outro com a OST+GAME que são bem atrativos, mas nenhum conteúdo adicional por enquanto.

4- Quanto foi investido nesse projeto?
Começamos com um time composto de seis pessoas nos três primeiros meses e foi crescendo, até ficarmos com catorze membros e, depois, dezoito na produção, incluindo QA e agora muitos outros do Marketing e de localização. Por fim, tivemos vinte ou mais pessoas envolvidas nos estágios finais. Tudo isso em aproximadamente 16 meses, então isso tem sido uma grande aventura. Tivemos um grande apoio de diversas equipes para fazer esse jogo.

5- Podemos encontrar easter eggs ou referências de outros trabalhos de Tarantino nesse jogo?
O estilo violento, o drama e a tensão, além de muito sangue, são todas marcas registradas de Tarantino, porém nosso foco foi definitivamente o filme Cães de Aluguel. Você joga com os seis personagens icônicos, terá que solucionar o assalto ao Diamond Store, e as habilidades passivas no jogo refletem a personalidade de cada um dos protagonistas do filme.

Então, gostaríamos de dizer ao público que jogue o game, curta o estilo recheado de roubos e se divirtam. Eu aposto que se gostam de shooters, adorarão esse jogo! 

6- Quem fez a trilha sonora?
Um estúdio que trabalhou no passado com o jogo Fist of Jesus: the Bloody Gospel of Judas (PC/Mac/iOS) e também com a OST de Blues and Bullets (Multi) e o experiente estúdio Sonotrigger, de Valência, próximo de Barcelona. Eles ofereceram cerca de vinte e um minutos que compõem as onze diferentes músicas da trilha sonora. O rock dos anos 70 combina com o jogo e esperamos que todos curtam a OST, feita especialmente para o mesmo.

7 - O que podemos esperar do jogo?
Podem esperar muita ação com o novo gameplay que permite distorcer o tempo, o que adiciona uma camada de estratégia ao shooter de um modo nunca antes visto. É como jogar um jogo de tática baseado em turnos consigo mesmo. 

Podem esperar muito sangue, linguagem adulta, mas recheada de tensão e um bom desafio. Esse jogo foi criado para desafiar jogadores hardcore. 

Não existem duas únicas maneiras de terminar os roubos, então é divertido de perceber que diferentes habilidades por ser usadas pelos jogadores para encontrar uma solução, além de ser muito divertido de se assistir.

No modo de ranqueado, a tabela de classificação pegará fogo! Eu tenho visto isso no escritório, a paixão que o time está transmitindo ao jogo é algo absolutamente fabuloso.Nós esperamos ser capazes de transmitir essa paixão também aos jogadores brasileiros!

8 - Estão planejando novos projetos ou já tem novas ideias?
Claro, nós sempre temos novas ideias! Mas nosso foco agora está no sucesso do lançamento de Reservoir Dogs Bloody Days para o PC e, em breve, para os consoles e plataformas ainda não anunciadas. Assim que tivermos algo a dizer, iremos disponibilizar novas informações a vocês com muita satisfação !

9 - Teremos a chance de escolher outros idiomas, como o "português brasileiro"?
Legendas em português estão inclusas. O "português brasileiro" é muito importante para nós, então nós o incluímos desde o primeiro dia. 

Não temos dublagem, já que o jogo não é focado em narrativa, mas sim na ação, o que faz com que você pule direto para os roubos e brigas com armas. 

10 - Qual foi a maior dificuldade durante o desenvolvimento do jogo?
Boa pergunta! Acho que foi o art design. Nós começamos mais modernos, com uma forte influência do estilo mangá e nós mudamos até o estilo final, estilizado com um toque de anime… e também… não foi uma escolha tão difícil de fazer, mas executá-la e acertar até o gameplay final, além das as mecânicas de combate, o “time-rewind” foi uma grande escolha, mas difícil de fazer, já que impacta na premissa de todas as cenas, sessenta vezes por segundo… Além disso, fizemos com que o jogo pulasse direto para a ação, com poucos diálogos. nós queremos que os jogadores atirem e  criem estratégias diretamente! No começo tivemos que cortar muita coisa, mas pensando agora, nós fizemos a melhor escolha.

11 - Alguma coisa deixou de ser usada ou foi repensada no meio do projeto?
Algumas coisas foram cortadas, mas não realmente. Como tínhamos uma visão clara do game desde a sua concepção - jogar certo número de roubos com Dogs até alcançar o grande roubo,com uma mecânica totalmente nova. Nós deliberadamente queríamos fazer com que o jogo tivesse um gameplay inovador, não guiado pela narrativa ou pela tecnologia. Então nós pulamos direto para isso, desde o primeiro dia da pré-produção.

Mas nós trabalhamos no conceito de impasse mexicano (que consiste em dois grupos armados se expondo ao perigo até um grupo acabar com o outro), mais diálogos e QTE com câmeras em terceira pessoa. Nós percebemos que isso quebraria a fluidez do gameplay e tivemos que remover. Francamente, nós jogamos muito no escritório e foi divertido, mas achamos que não combinaria com o resultado final.

Pelo que pudemos ver, o projeto passou por algumas breves mudanças, que fizeram com que o jogo pudesse trazer o mesmo sentimento que os filmes, o que garante horas de diversão e estratégia ao jogador.

Texto: Henrique Takimoto Jasa
Revisão: Manoel Siqueira
Tradução: Ailton Bueno

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