domingo, 13 de setembro de 2026

Entre a Bienal e a Feira Pan-Amazônica do Livro, estamos procurando os games na prateleira errada?

 

Nesta semana, duas grandes celebrações do livro movimentaram diferentes pontos do Brasil: em São Paulo, a 28ª Bienal Internacional do Livro ocupou o Distrito Anhembi, enquanto em Belém tivemos a 29ª Feira Pan-Amazônica do Livro e das Multivozes. Para quem acompanha o mercado de games, é curioso observar eventos desse porte porque, à primeira vista, os videogames não parecem ocupar neles um espaço proporcional ao tamanho que conquistaram dentro da indústria cultural.

Só que eles estão lá. Às vezes aparecem de maneira explícita, outras vezes transitam por territórios vizinhos: RPG, fantasia, quadrinhos, cosplay, livros técnicos, narrativas interativas e experiências digitais. E nesta edição da Bienal tivemos um caso particularmente interessante, com uma personagem criada dentro de GTA Roleplay chegando às livrarias — e à própria programação do evento.

Então talvez a questão não seja procurar um setor específico de “livros de videogame”, mas observar o quanto a linguagem dos games já circula pelo mercado editorial sem precisar permanecer presa a essa classificação.

A própria Bienal de São Paulo dá pistas dessa mudança. Em sua apresentação oficial, a edição de 2026 se posiciona como um encontro entre literatura, entretenimento, educação e economia criativa. O livro continua sendo o protagonista, naturalmente, mas ao redor dele existe um ecossistema cada vez mais amplo, formado por diferentes linguagens e públicos que já estão acostumados a transitar entre mídias.

funBABE levou Cristal Giorno, personagem criada no GTA Roleplay, para a literatura em Código Rosa: Baseado em fatos — mais ou menos — reais, da Maquinaria Editorial. Imagem: Divulgação

Do GTA para a livraria

Um dos melhores exemplos desta edição veio justamente dos videogames. A criadora de conteúdo funBABE estreou na literatura com Código Rosa: Baseado em fatos — mais ou menos — reais, publicado pela Maquinaria Editorial. Cristal Giorno, protagonista do livro, porém, não foi criada originalmente para a literatura: nasceu dentro de Grand Theft Auto, como personagem interpretada pela streamer em GTA Roleplay.

Durante anos, o público acompanhou Cristal construindo relações, conflitos e sua própria história dentro daquele universo virtual. No livro, a personagem passa a existir sob outra lógica narrativa. Como a própria funBABE resume no material de divulgação, “Na live, estou interpretando, não narrando”. É uma observação interessante porque explica muito bem o que uma mídia pode acrescentar à outra. No roleplay, acompanhamos a personagem através de suas ações e da improvisação; no romance, existe espaço para explorar pensamentos, hesitações e sentimentos que nem sempre aparecem durante uma transmissão.

Não se trata, portanto, de simplesmente pegar uma história de videogame e imprimi-la. O formato muda e, com ele, muda também a maneira de contar aquela história.

O trânsito entre as mídias ficou ainda mais evidente porque o lançamento também ganhou uma ação dentro do GTA. Cristal saiu do videogame, virou personagem literária e voltou ao jogo levando consigo o próprio livro. Segundo o material de divulgação, Código Rosa chegou a 35 mil exemplares durante a pré-venda, liderou o Top 100 da Amazon por cinco dias consecutivos e recebeu reimpressão antes do lançamento.

A presença de funBABE na programação da Bienal para falar sobre Código Rosa, roleplay e construção de histórias torna o exemplo ainda mais significativo. Em vez de discutir se videogame tem lugar numa feira literária, temos uma criadora demonstrando na prática como uma narrativa pode atravessar os dois espaços.

Ariani Castelo expande seus universos literários para plataformas digitais com mapas, conteúdos extras e jogos acessados pelos leitores. Imagem: Reprodução / Google

Quando o movimento acontece no outro sentido

Ariani Castelo oferece um exemplo diferente. Autora de O Abismo de Celina e Coração de Cristal Partido, ela construiu uma trajetória que começou com a escrita na internet, passou pela autopublicação e chegou à Rocco. Na Bienal deste ano, Coração de Cristal Partido teve quatro remessas esgotadas, segundo informações divulgadas pela editora.

O que mais me interessa nesse caso, porém, é a maneira como seus livros ultrapassam o objeto físico. As obras possuem plataformas interativas acessíveis por QR Code, com mapas, conteúdos complementares e jogos relacionados aos universos das histórias. Aqui o movimento acontece no outro sentido: se Cristal Giorno saiu de um jogo para chegar ao romance, o leitor de Ariani pode começar no papel e acabar diante de uma experiência digital.

Nenhuma dessas experiências transforma livro em videogame ou videogame em livro. E nem precisa. O interessante está justamente na possibilidade de cada linguagem oferecer aquilo que sabe fazer melhor e permitir que uma história continue crescendo em outra mídia.

Feira Pan-Amazônica do Livro e das Multivozes, em Belém. Imagem: Divulgação

Em Belém, as fronteiras também se misturam

A Feira Pan-Amazônica do Livro e das Multivozes oferece outros exemplos dessa aproximação. A programação trouxe atividades relacionadas à passagem das páginas para as telas, espaço para quadrinhos e ilustradores independentes e até programação geek com cosplay. Em sua primeira participação como expositor, o Instituto Federal do Pará também apresentou publicações físicas ao lado de livros eletrônicos disponibilizados em telas e acessíveis por QR Codes.

Nada disso significa que as feiras literárias estejam se transformando em eventos de games — e nem seria desejável que perdessem sua identidade. Significa apenas que o próprio livro já convive com um público que não organiza seu consumo cultural em compartimentos tão rígidos.

Quem lê fantasia também pode jogar RPG. Quem acompanha mangás pode assistir anime e jogar títulos baseados nessas mesmas propriedades. Um jogador pode se interessar por concept art, programação, história, mitologia ou game design e chegar aos livros por qualquer um desses caminhos.

O RPG talvez seja o exemplo mais evidente dessa mistura. Um livro de RPG pode ser simultaneamente manual, jogo, narrativa, ilustração e construção de mundo. Sua linguagem circula entre literatura fantástica, jogos de mesa e videogames há décadas, tornando qualquer tentativa de estabelecer uma fronteira absoluta bastante artificial.

Games além da prateleira de games

Por isso, acho limitada a ideia de procurar a presença dos videogames no mercado editorial apenas entre publicações que tragam jogos ou consoles estampados na capa. Existem, evidentemente, excelentes livros de história dos videogames, obras técnicas, biografias, estudos acadêmicos e publicações dedicadas a franquias. Mas o alcance cultural dos games já permite ir muito além disso.

Videogame pode ser assunto de memória, arte, educação, tecnologia, comportamento, design e ficção. Pode fornecer personagens e mundos para outras mídias, assim como continua recebendo histórias e referências vindas da literatura.

É uma questão que também aparece quando olho para o meu Gamemania. A nova edição chegou 17 anos depois da primeira e, mesmo sendo um livro essencialmente ligado aos videogames, nunca coube perfeitamente na definição de livro técnico, história dos consoles ou catálogo de jogos. Há ficção, memória, jornalismo e situações que fazem parte da experiência de uma geração de jogadores.

Hoje considero essa mistura muito mais interessante do que qualquer necessidade de encontrar uma classificação perfeita para ela.

E talvez seja justamente isso que eventos como a Bienal de São Paulo e a Feira Pan-Amazônica estejam mostrando. O livro continua no centro, mas seus leitores circulam por muitos outros lugares. Os videogames são um deles — e já faz bastante tempo.

Para quem cria histórias, isso abre possibilidades ainda maiores. Um universo não precisa terminar na última página, assim como um personagem não precisa permanecer para sempre no lugar em que nasceu.

A prateleira continua existindo.

Ainda bem que as histórias não precisam obedecer a ela.



Gisele Henriques é jornalista, escritora e formada em Artes Visuais, com atuação em games e cultura pop. É autora de Gamemania e escreve para o Jam Games.